黑客数据修改器,黑客网络修改器

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怎么制作游戏修改器?

游戏修改器制作-黑客入门

工具:SoftICE、金山游侠2002、VC++7.0、PE查看器、SPY++

测试平台:Window2000 Professional SP2

首先我介绍一下将会用到的工具:

1、 SoftICE(不用多说了吧,我想你应该会用)

2、 金山游侠2002(这个你也应该会用)

3、 VC++7.0(不要求你一定会用,但至少应该会一种编程工具)

4、 PE查看器(你可以随意找一个,没有也没关系,我会教你用SoftICE查看)

5、 SPY++(VC里的一个查看程序信息的工具,你可以和别的,比如Delphi和C++Builder的WinSight32)

然后就是你应该会的知识:

1、 汇编基础

2、 一些编程基础,至少应该看懂我介绍的几个API函数

3、 PE文件结构的基础,不会也没关系,我会解释给你

以上几点你都具备了的话我们就可以开始了。

我来介绍一下我要教给你的东西。想必大家都玩过PC游吧,那么也一定用过一些专用的游戏修改器吧,比如暗黑,红警,大富翁这些经典的游戏都有它们专用的修改器,注意,我说的不是FPE之类的通用修改工具。

你试没试过用金山游侠修改红警二的金钱?如果有的话你应该知道每玩一次就要改一次,因为这个游戏是动态分配内存的,每次重新开始都会改变。所以你会选择到网上去下载一个专用的修改器,那么你有没有想过自己做一上呢?想过?那你为什么不做?什么不会?那就好办了,看了这篇教程你就会了:D费话少说,我来讲一下原理。

有一些经常修改游的朋友一定会知道,不论游戏中“物品”的内存地址是否是动态的,物品与物品之间相隔的距离都是不变的,我拿“楚留香新传”为例,我先用金山游侠查找内力值的内存地址,找到的结果是:79F695C,再查找物品“金创药”的地址是:328D1DC,现在我用79F695C减去328D1DC,得到:4769780,这个数就是内力值与金创药的偏移值,没看懂?接着看呀,我还没说完呢,现在重新再运行游戏,查找内力值的地址,得到:798695C再查找金创药得到的地址是:321D1DC,两个值的内存地址都改变了,但是用你内力值的地址减去金创药的地址得到的结果是什么?没错,还是4769780,也就是说,无论这两个值的内存地址变成多少,它们之间的距离是永远不变的,不光是这个游戏,一般的游戏都是,至少我没见过不是的:D

上面讲的东西总结出一个结论,那就是我们只要得到这两个地址中的任何一个,就可以得到另外一个,只要你知道它们之间的偏移量是多少。

我们第一步要做的就是得到这个地址,但是内存中的地址是动态改变的,得到也没有用,这里我就教你把它变成静态的,叫它永远都不变!我继续拿“楚留香新传”为例,如果你有这个游的话就跟我一起做,没有的也没关系,只要看懂这几个步骤就行了。开工!

首先进入游戏,查找内值的地址,得到的是:798695C(不知道为什么这上游并不是每次重起都改变内存地址),按Ctrl+D打开SoftICE,下命令:BPM 798695C W(写这个地址时则中断),回到游戏中,打开人物属性面板,游戏中断了,在SofitICE中你会看到这条指令:

0047EB17 MOV EAX [EDX+000003F4] 下命令:D EDX+3F4将看到内力值

0047EB1D PUSH EAX

………………………………

………………………………

从上面可看出0047EB17处的指令是将内力值的指针送到EAX寄存器中,这是一个典型的寻址方式,设想一下,我们是到了EDX中的基址,那么无论什么时候只要用EDX+3F4就可以轻松的得到内力值的地址,因为000003F4是一个常量,它是不会改变的,改变的只是EDX中的地址,所以只要有办法得到EDX中的值就什么都好办了,你明白了没有?如果还是不懂,那么请再看一遍。现在要做的就是如何得到这个值,下面我教给你如何做:

我的办法就是设计一段代码,把EDX中的值存放到一个地址中,然后运行这段代码,再返回游戏的原有指令继续执行,什么?补丁技术?SMC?随你怎么说啦,只要运行正常就一切OK啦:D

实际操作:

首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)的结尾都会有一段缓冲区,我们可以在这段区域中写任何东西,当然你也可以用“90大法”找一段空白区,但我还是推荐你用我教给你的方法。上同我提到,如果你没有PE文件查看工具我可以教你用SoftICE查看,而且很简单,只要一个命令:MAP32 “模块名”,看一下我是怎么做的你就知道了。

Ctrl+D呼收出SoftICE,然后下命令:MAP32 CrhChs,这时你应该看到EXE各个段的信息,我们要注意的只是.data段,既然要找的是数据段的结尾,那么我们就从下一个段开始向上找,如下:

.data 004FB000

.rsrc 00507000

.data的下一个段是.rsrc段,它是从00507000开始的,也就是说以00507000为基础向上一个字节就是数据段的结尾,我所择从00506950处开始写代码,说了这么半天那么我们的代码到底是什么样子呢?修改后的指令又是什么样的呢?别急,请看下面:

修改0047EB17后代码:

0047EB17 JMP 00506950 //跳到我们的代码中去执行

0047EB1C NOP //由于这条指令原来的长度是6字节,而修改后的长度是5个字节,所以用一个空指令补上

0047EB1D PUSH EAX

//我们的代码:

00506950 MOV DWORD PTR EAX,[EDX+00003F4] //恢复我们破坏的指令

00506956 MOV DWORD PTR [00506961],EDX //把EDX保存以00506961中去

0050695C JMP 0047EB1D //返回原来的指令去执行

把上面的代码用SoftICE的A命令写入,OK!

现在我们试一下运行的效果,你现在用金山游侠搜索一下内力址的地址,什么又变了?那就地啦,它要是不变我们还用费这么大劲儿吗?记下这个地址返回到游戏中去,Ctrl+D呼出SoftICE,下命令 D *[00506961]+000003F4,在数据窗口看到什么了?呵呵,没错,看到了你刚才记住的那个地址,里面的数值正是内力的值,试着改一下,回到游戏中,呵呵,内力值变了吧:D

讲到这里,我们的工作已经完成了%90,但别高兴的太早,后面的%10要远比前的%90花的时间长,因为我们要用编程实现这一切,因为你不能每次都像刚才那样做一次吧!

现在我来说一下编程的步骤:

首先用FindWindow函数得到窗口句柄,然后用GetWindowThreadID函数从窗口句柄得到这个进程的ID,接着用OpenProcess得到进程的读写权限,最后用WriteProcessMemory和ReadProcessMemory读写内存,然后。。。。呵呵,你的修改器就做成啦:D

下面是我抄写以前写的修改器源程序片断,第一部分是动态写入刚才的代码,第二部分是读取并修改内力值,由于我没有时间整理和测试,所以不能保证没有错误,如果大家发现有遗漏的话,可以在QQ上给我留言或写信给我,代码如下:

有几点请大家注意:

1、 写机器码时要一个字节一个字节的写

2、 注意要先写入自己的代码,然后再修改游中的指令(下面的代码没有这样做,因为不影响,但是你应该注意这个问题)

#define MY_CODE5 0x00

#define MY_CODE6 0x90

//00506950

#define MY2_CODE1 0x8B

#define MY2_CODE2 0x82 //这部分是要写入的机器码的常量定义

#define MY2_CODE3 0xF4

#define MY2_CODE4 0x03

#define MY2_CODE5 0x00

#define MY2_CODE6 0x00

#define MY3_CODE1 0x89

#define MY3_CODE2 0x15

#define MY3_CODE3 0x61

#define MY3_CODE4 0x69

#define MY3_CODE5 0x50

#define MY3_CODE6 0x00

#define MY4_CODE1 0xE9

#define MY4_CODE2 0xBC

#define MY4_CODE3 0x81

#define MY4_CODE4 0xF7

#define MY4_CODE5 0xFF

//-----------------------------------------------------------------------------//

DWORD A1 =MY_CODE1;

DWORD A2 =MY_CODE2;

DWORD A3 =MY_CODE3;

DWORD A4 =MY_CODE4;

DWORD A5 =MY_CODE5;

DWORD A6 =MY_CODE6;

DWORD B1 =MY2_CODE1;

DWORD B2 =MY2_CODE2;

DWORD B3 =MY2_CODE3; //这部分是变量的定义

DWORD B4 =MY2_CODE4;

DWORD B5 =MY2_CODE5;

DWORD B6 =MY2_CODE6;

DWORD C1 =MY3_CODE1;

DWORD C2 =MY3_CODE2;

DWORD C3 =MY3_CODE3;

DWORD C4 =MY3_CODE4;

DWORD C5 =MY3_CODE5;

DWORD C6 =MY3_CODE6;

DWORD D1 =MY4_CODE1;

DWORD D2 =MY4_CODE2;

DWORD D3 =MY4_CODE3;

DWORD D4 =MY4_CODE4;

DWORD D5 =MY4_CODE5;

//--------------------------------------------------------------------------//

HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL); //得到窗口句柄

if(hWnd ==FALSE)

MessageBox("游戏没有运行!");

else

{

GetWindowThreadProcessId(hWnd,hProcId); // 从窗口句柄得到进程ID

HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|

PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId); //打开进程并得到读与权限

if(nOK ==NULL)

MessageBox("打开进程时出错");

else

{

//0047EB17

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB17,A1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB18,A2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB19,A3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1A,A4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1B,A5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0047EB1C,A6,1,NULL);

//00506950

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506950,B1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506951,B2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506952,B3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506953,B4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506954,B5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506955,B6,1,NULL);

//第二句

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506956,C1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506957,C2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506958,C3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506959,C4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695A,C5,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695B,C6,1,NULL);

//最后一句

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695C,D1,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695D,D2,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695E,D3,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x0050695F,D4,1,NULL);

WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)0x00506960,D5,1,NULL);

CloseHandle(nOK); //关闭进程句柄

}

}

}

/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

//读取并修改内力值

DWORD hProcId;

HWND hWnd =::FindWindow("CRHClass",NULL);

if(hWnd ==FALSE)

MessageBox("No");

else

{

GetWindowThreadProcessId(hWnd,hProcId);

HANDLE nOK =OpenProcess(PROCESS_ALL_ACCESS|PROCESS_TERMINATE|PROCESS_VM_OPERATION|PROCESS_VM_READ|

PROCESS_VM_WRITE,FALSE,hProcId);

if(nOK ==NULL)

MessageBox("ProcNo!");

else

{

DWORD buf1;

DWORD write;

BOOL OK=ReadProcessMemory(nOK,(LPCVOID)0x00506961,(LPVOID)buf1,4,NULL); //读取我们保存EDX中的基础

if(OK ==TRUE)

{

write =buf1+0x000003F4; //得到内力值的地址

DWORD Writeed =0x00; //要修改的数值

BOOL B =WriteProcessMemory(nOK,(LPVOID)write,Writeed,1,NULL);

if(B==FALSE)

MessageBox("WriteNo");

}

}

CloseHandle(nOK);

}

啊,写的我手都麻啦,今天就到这里了,才疏学浅难免会有遗漏,请大家指教,如果我不会或不喜欢用VC的话,你可以在QQ上与我交流,我可以教你如何用Delphi、C++Builder、Win32Asm或VC实同上面的功能。

(如转载本篇文章请不要改动内容及作者!)

作者:CrackYY

Email:CoolYY@msn.com

OICQ:20651482

2001年,从云风那儿得知了IDA这种好东东,看到他在解恺撒的游戏资源,觉得好玩,也开始自己解一些东东,当时一口气解了一些游戏的资源,当然,都不是很复杂的,主要是台湾和日本的

后来在主页上放过一段时间,记得感兴趣的朋友还挺多的,一直没时间说,现在大概聊一下做法吧:)

工具当然是IDA+SoftIce,要自己写解压程序的话,还要有习惯的编辑器,我当然是用VC

其实,资源破解,并不是很复杂,方法大致有3种

1,硬性破解

通过观察目标文件和反汇编代码,分析出资源压缩或者加密的格式,写程序读取改文件,并转换成一种自己可以识别的格式就OK了

这是自己动手解资源时最容易想到的做法

具体来说,也就是通过一些特定函数,譬如 fopen、createFile这样的文件相关函数,确定游戏的解资源函数,然后就拼命的分析汇编代码就OK了

我前期大部分资源都是这样破解的,最好先用UEDIT分析一下实际的文件,有些格式太简单了,通过文件大小,用看的就可以了

这种方法,我解过的最复杂的就是神奇传说系列,当时就感觉和GIF比较像,但又不太一样,因为对压缩算法没研究,所以就没深究了,不过后来从网上看到文章说,那是一个很通用的压缩算法,一些解压工具就可以可以解开的,◎#¥%……真是不爽(不过还好,我只花了几个小时就解开那个游戏而已

2,Dump

等图片载入后,直接从内存中导出

这种做法也很容易想到的,主要难点在于内存中资源的格式问题,可能对3D游戏来说,这种解法比较容易一些,毕竟纹理渲染这些,是显卡完成的,不是软件实现的

我了解到的有些人解魔兽的资源就是这样解开的,hook OpenGL的一些函数

我这样解过一些游戏的文本(汉化用的文字),赛车游戏的,为了获取所有游戏文本,特地将那款游戏通关的说

3,直接调用游戏的解码函数解码

和第2种做法类似,但是主动调用函数,基本上可以一次将所有资源全部解开,不需要游戏通关

当然,不是让你调用游戏的解包模块,毕竟很多游戏都不是dll形式的

只能侵入到游戏进程内部,找一个合适的时机(一般是载入其他文件的时候,中断跳转一下,先把我们的事做完),调用内部函数,解开所有的资源

我解过一款游戏就是用这种方法,说起来,那款游戏的资源压缩率和rar差不多

0. 需求文档

LZW压缩算法是一种新颖的压缩方法,由Lemple-Ziv-Welch 三人共同创造,用他们的名字命名。它采用了一种先进的串表压缩,将每个第一次出现的串放在一个串表中,用一个数字来表示串,压缩文件只存贮数字,则不存贮串,从而使文件的压缩效率得到较大的提高。奇妙的是,不管是在压缩还是在解压缩的过程中都能正确的建立这个串表,压缩或解压缩完成后,这个串表又被丢弃。

1. 基本原理

首先建立一个字符串表,把每一个第一次出现的字符串放入串表中,并用一个数字来表示,这个数字与此字符串在串表中的位置有关,并将这个数字存入压缩文件中,如果这个字符串再次出现时,即可用表示它的数字来代替,并将这个数字存入文件中。压缩完成后将串表丢弃。如"print" 字符串,如果在压缩时用266表示,只要再次出现,均用266表示,并将"print"字符串存入串表中,在解码时遇到数字266,即可从串表中查出266所代表的字符串"print",在解压缩时,串表可以根据压缩数据重新生成。

2. 实现方法

A. 初始化串表

在压缩信息时,首先要建立一个字符串表,用以记录每个第一次出现的字符串。一个字符串表最少由两个字符数组构成,一个称为当前数组,一个称为前缀数组,因为在文件中每个基本字符串的长度通常为2(但它表示的实际字符串长度可达几百甚至上千),一个基本字符串由当前字符和它前面的字符(也称前缀)构成。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个串表中最多能存贮4096个基本字符串,在初始化时根据文件中字符数目多少,将串表中起始位置的字节均赋以数字,通常当前数组中的内容为该元素的序号(即下标),如第一个元素为0,第二个元素为1,第15个元素为14 ,直到下标为字符数目加2的元素为止。如果字符数为256,则要初始化到第258个字节,该字节中的数值为257。其中数字256表示清除码,数字257 为文件结束码。后面的字节存放文件中每一个第一次出现的串。同样也要音乐会 前缀数组初始化,其中各元素的值为任意数,但一般均将其各位置1,即将开始位置的各元素初始化为0XFF,初始化的元素数目与当前数组相同,其后的元素则要存入每一个第一次出现的字符串了。如果加大串表的长度可进一步提高压缩效率,但会降低解码速度。

B. 压缩方法

了解压缩方法时,先要了解几个名词,一是字符流,二是代码流,三是当前码,四是当前前缀。字符流是源文件文件中未经压缩的文件数据;代码流是压缩后写入文件的压缩文件数据;当前码是从字符流中刚刚读入的字符;当前前缀是刚读入字符前面的字符。

文件在压缩时,不论文件字符位数是多少,均要将颜色值按字节的单位放入代码流中,每个字节均表示一种颜色。虽然在源文件文件中用一个字节表示16色、4色、2色时会出现4位或更多位的浪费(因为用一个字节中的4位就可以表示16色),但用LZW 压缩法时可回收字节中的空闲位。在压缩时,先从字符流中读取第一个字符作为当前前缀,再取第二个字符作为当前码,当前前缀与当前码构成第一个基本字符串(如当前前缀为A,当前码为B则此字符串即为AB),查串表,此时肯定不会找到同样字符串,则将此字符串写入串表,当前前缀写入前缀数组,当前码写入当前数组,并将当前前缀送入代码流,当前码放入当前前缀,接着读取下一个字符,该字符即为当前码了,此时又形成了一个新的基本字符串 (若当前码为C,则此基本字符串为BC),查串表,若有此串,则丢弃当前前缀中的值,用该串在串表中的位置代码(即下标)作为当前前缀,再读取下一个字符作为当前码,形成新的基本字符串,直到整个文件压缩完成。由此可看出,在压缩时,前缀数组中的值就是代码流中的字符,大于字符数目的代码肯定表示一个字符串,而小于或等于字符数目的代码即为字符本身。

C. 清除码

事实上压缩一个文件时,常常要对串表进行多次初始化,往往文件中出现的第一次出现的基本字符串个数会超过4096个,在压缩过程中只要字符串的长度超过了4096,就要将当前前缀和当前码输入代码流,并向代码流中加入一个清除码,初始化串表,继续按上述方法进行压缩。

D. 结束码

当所有压缩完成后,就向代码流中输出一个文件结束码,其值为字符数加1,在256色文件中,结束码为257。

E. 字节空间回收

在文件输出的代码流中的数据,除了以数据包的形式存放之外,所有的代码均按单位存贮,样就有效的节省了存贮空间。这如同4位彩色(16色)的文件,按字节存放时,只能利用其中的4位,另外的4位就浪费了,可按位存贮时,每个字节就可以存放两个颜色代码了。事实上在 文件中,使用了一种可变数的存贮方法,由压缩过程可看出,串表前缀数组中各元素的值颁是有规律的,以256色的文件中,第258-511元素中值的范围是0-510 ,正好可用9位的二进制数表示,第512-1023元素中值的范围是0-1022,正好可用10位的二进制数表示,第1024-2047 元素中值的范围是0-2046,正好用11位的二进制数表示,第2048-4095元素中值的范围是0-4094,正好用12位的二进制数表示。用可变位数存贮代码时,基础位数为文件字符位数加1,随着代码数的增加,位数也在加大,直到位数超过为12(此时字符串表中的字符串个数正好为2 的12次方,即4096个)。 其基本方法是:每向代码流加入一个字符,就要判别此字符所在串在串表中的位置(即下标)是否超过2的当前位数次方,一旦超过,位数加1。如在4位文件中,对于刚开始的代码按5位存贮,第一个字节的低5位放第一个代码,高三位为第二个代码的低3位,第二个字节的低2位放第二个代码的高两位,依次类推。对于8位(256色)的文件,其基础位数就为9,一个代码最小要放在两个字节。

F. 压缩范围

以下为文件编码实例,如果留心您会发现这是一种奇妙的编码方法,同时为什么在压缩完成后不再需要串表,而且还在解码时根据代码流信息能重新创建串表。

字 符 串: 1,2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…

当 前 码: 2,1,1,1,1,2,3,4,1,2,3,4,5,9,…

当前前缀: 1,2,1,1,260,1,258,3,4,1,258,262,4,5,…

当前数组: 2,1,1, 1, 3,4,1, 4,5,9,…

数组下标: 258,259,260,261,262,263,264,265,266,267,…

代 码 流: 1,2,1,260,258,3,4,262,4,5,…

3. 测试文档

说明:

当选择时请选择1-3的数据,如果选了其他的数据就出错了。

4. 使用文档

在进入程序后,通过选择是压缩、解压缩还是退出程序。

压缩文件:

1)提示:“Input file name?” 输入:D:\cc\test.txt

2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.lzw

3)显示:“Compressing………” 及 “*”表示文件压缩的进度。

说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。

如:程序放在D:\cc\下,则生成文件也在D:\cc\.

解压缩:

1)提示:“Input file name?” 输入:test.lzw

2)提示:“Compressed file name?” 输入:test.txt

3)显示:“Expand………” 及 “*”表示文件解压缩的进度。

说明:如果输入的文件不存在,将会重复提示,直到输入正确文件位置和文件名。生成的test.lzw将会存放在程序所在的根目录下。

ANI(APPlicedon Startins Hour Glass)文件是 MS-Windows的动画光标文件,其文件扩展名为“.ani”。它一般由四部分构成:文字说明区、信息区、时间控制区和数据区,即 ACONLIST块。anih块、rate块和 LIST块。

以下就是作为例子的文件内容(数据E)及ANI文件标准结构图(图):

1. 从(0000-006D)是 Wnd0WS 95& NT ANI文件的文字说明区部分

如你想对你开发的ANI文件提供一点文字说明,并加入你的版权信息,且同时它们又要被ANI文件播放软件承认时,这是你唯一的选择。要是你觉得这样做很麻烦,或者没什么好写时,那你完全可以去掉本块中的全部内容,并将块的大小置为0。切记,“块识别码

‘ ACONLIST’”和标识“块的大小”这两部分,共计 12字节,绝对不能被更改、移动及删除,否则后果自负。

可能为了让文字说明信息系统化,在ACONLIST块内部包容了若干子块,本例中用到的两个分别是:INFOINAM块(提供本文件的解释说明)和IART块(用于插入版本信息)。说实在,诸位可以运用在 AVI文件中插入自定义块的方法,加入自己的自定义块,其结果只是ANI播放软件把它当作一个“JUNK”罢了。

0000-0003:多媒体文件识别码:RIFF

0004-0007;文件大小( 2052h字节)-8字节

0008- 000F: ACONLIST块识别码,它是文字说明区开始的标志

0010-0013:ACONLIST块的大小(5Ah字节)

0014-001B:INFOINAM块识别码,标志文件说明信息子块的开始

001C- 001F: INFOINAM块的大小( 20h字节)

0020-003F :文件说明信息子块的内容“Application startingHour Glass”

0040-0043:IART块识别码,标志版权说明信息于决的开始

0044-0047:IART块的大小(26h字节)

0048- 006D:版权说明信息于块的内容“Microsoft Corporation,Copyright 1995”

2.从(006E-0099)?

gg修改器 sw和 hw有什么区别

区别一:

从名称方面:

1、sw 软解码 hw 硬解码。

区别二:

2、从耗电量方面:

sw是软解码,hw是硬解码,手机里面没有视频的硬件解码器,只能依靠软件解码个别的视频格式,需要cpugpu足够强大才能顺畅地播放软解码的视频,软解码耗电高很多,因为用到cpu和gpu。

区别三:

3、从格式方面:

手机主板上本身就自带硬件解码器,可以通过硬件解码器直接解码个别的视频格式,就算cpu和gpu是最低端的,也能流畅播放需要硬件解码的视频,硬件解码耗电少很多。

区别四:

4、SW与HW的区分:

SW是软解码,手机里面没有视频的硬件解码器,只能依靠软件解码个别的视频格式,需要CPU和GPU足够强大才能顺畅地播放软解码的视频,软解码耗电高很多,因为用到CPU和GPU。

HW是硬解码,手机主板上本身就自带硬件解码器,可以通过硬件解码器直接解码个别的视频格式,就算CPU和GPU是最低端的,也能流畅播放需要硬件解码的视频,硬件解码耗电少很多。

扩展资料:

GG游戏修改器与功能介绍:

功能:

1、可用性搜索加密值。

2、组搜索支持所有数据类型,包括float和xor。

3、在应用程序代码中搜索。

4、更改应用程序代码。

5、支持“数据类型”xor,通常用于保护游戏中的变化值。

6、显示无限数量的搜索结果,主要是你有足够的内存。

7、根据各种标准过滤搜索结果。

8、自动填充值会发生变化。

9、以十六进制输入数据的能力。

10、如果您不需要,则回滚功能值会更改。

11、扩展的冻结值。

12、高级应用程序设置系统。

13、查看游戏屏幕,无需关闭程序界面。

14、输入历史记录。

15、独特的内存数据存储系统,允许您将数据存储在内存中,避免在可用内存耗尽时崩渍程序。

16、Speedhack在x86设备上运行。

17、Speedhack在android7上运行。

18、speedhack功能:时间跳跃,可以让你及时前进到准确的距离。

19、独特的speedhack配置允许在游戏中微调所需的拦截计时器,而无需接触不必要的。

20、独特的屏蔽系统无法检测到为大多数游戏的保护系统安装和运行程序的事实。

21、极高的稳定性。

22、积极支持。

23、不断更新。

24、本地化为多种语言。

25、针对一些常见保护系统的特殊技巧。

介绍:

1、GG游戏修改器(GameGuardian)是一款游戏黑客/改造工具,需要root权限,有了它,可以修改资金,HP,SP等等。

2、可以享受游戏中有趣的部分,而不会受到其不合时宜的设计的影响,比八门神器更强大的作弊神器。

3、会使用的可以轻轻松松对某某手游进行数据更改无限金币、无限钻石、无限生命等等都可以通过软件来实现。

4、手机root的好处有很多,可以修改系统文件删除多余的系统软件可以禁止自启,一键安装拆卸。

5、但同样的也有一些坏处,手机系统获取Root权限意味着任何软件都有可能对系统文件执行操作,如删除、替换等。

为什么修改器能修改单机的而不能改网络的????

游戏修改器如金山游侠、FPE原理是查找内存数值。

首先,游戏运行时要调用大量图形、声音数据,而硬盘速度太慢,所以游戏运行时会把硬盘上的一部分用到的数据写入内存,而主程序也是在内存里运行,所有的数据比如比如仙剑2,体力、精力之类的都在内存里,此数值一般为十六进制,显示在游戏里则为十进制,原理是查找内存数值,当你调出修改器时输入要查找的数值时,修改器会自动把它转换成十六进制进行查找。但因为内存中此数值不止一个所以需要多次查找。。。。

而如今的网络游戏。。其关键数据如经验值等级是存在于服务器上的。。并间隔一定时间就写入其硬盘。。。如用修改器修改,只能修改本地游戏的数据,本地游戏间隔一定时间会从服务器上接收数据,以服务器上的数值为准。。。所以改了本地数据也是无用。

游戏修改器有哪些

正所谓“武林至尊,宝刀屠龙,号令天下,莫敢不从,倚天不出,谁与争锋!”在风云变幻的游戏世界中,在众多的游戏修改工具中,究竟谁能伴我们笑傲江湖呢?

四款主流的游戏修改工具

1.金山游侠Ⅲ

2.东方不败Ⅲ

3.FPE 2000

4.Game Master 7.3

游戏修改工具的历史

DOS时代,大家的游戏平台刚从红白游戏机转移到电脑上,最初接触到的游戏修改工具是Pctools 5.0和GW3.0。前者不是专业的游戏修改工具,它只能修改游戏存档;后者是专业的游戏修改工具,稳定性好,但3.2版本以后它就消失了。后来出了FPE 4.0,老玩家对它一定很熟悉,它是修改DOS游戏的法宝。

Windows时代,DirectX成为开发游戏的最佳平台,从此游戏具备了更好的声音和影像效果,这时大家常用的游戏修改工具有FPE、金山游侠、东方不败和Game Master等,游戏修改工具从此进入了战国时代。

游戏修改的常识

一、常见修改的方式

1.内存修改:它通过热键呼叫常驻内存的游戏修改工具,对将修改的数据进行搜索和分析,当找到正确的内存地址后就进行修改。内存修改只针对内存中的数据,不会破坏游戏程序及游戏存档,比较安全。

2.存档修改:我们玩游戏时保存的进度都放在存档文件中,存档修改就是直接对这些文件进行编辑。修改存档前记住一定要备份,不然一不小心破坏了存档文件你以往的战绩可能就付之东流了。

3.秘技修改:以前这是程序员为调试游戏给自己留的后门,后来为了体贴玩家就把这个功能保留了下来。它通过激活秘技框输入简单的文字就能修改游戏,由于这些秘技是游戏程序员自己写的,所以安全性和可操作性很高,可惜很多游戏都没有这种秘技修改。

4.专用修改器:这是一些游戏高手或黑客针对具体某款游戏而编制的修改器,它们也是常驻内存通过热键调用来完成相关的修改。专用修改器和游戏是一对一的关系。

在这四种常见的修改方式中,内存修改是大家最常用的。

二、常用的搜索方法

在内存修改中,游戏修改工具必须先对内存中的数据进行搜索和分析,然后过滤掉无关数据,最后才能准确地找到玩家想要修改的数据。这个过程比较复杂,所以就存在多种搜索方法。

1.高阶搜索(即精确查找):游戏中我们需要修改的数据多以阿拉伯数字表示,比如生命值、经验值和弹药量等,这类游戏有《轩辕剑》、《魔法门英雄无敌》……它们适用于高阶搜索,我们在修改时直接输入其数据就行了。

2.低阶搜索(即模糊查找):对于格斗或冒险类游戏中那些没有数字的血槽等,我们只能通过低阶搜索来查找其变量的增减。当血减少时就输入“-”号搜索,当血增加时就输入“+”号搜索,这样反复几次就能找到准确的修改地址。

3.混合搜索:它是前两种搜索方法的混合,主要用于对国产RPG游戏中迷宫和“踩地雷”打斗的修改,如《鹿鼎记》、《金庸群侠传》等,普通玩家很少使用这种方法。

评测要点的选择

我们通过对各类玩家的调查,决定从系统资源占用、软件的可操作性、修改的能力和运行的稳定性这四方面进行对比评测,并且还将对这四款游戏修改工具中的一些实用功能进行比较。游戏的修改方式主要采用大家常用的内存修改。

对于测试游戏的选择,我们从市面上所能找到的游戏中精选出了十几款不同类型的游戏,如《帝国时代Ⅱ》(即时战略类)、《暗黑破坏神Ⅱ》(角色扮演类)、《魔法门英雄无敌Ⅲ》(战棋类)……

评测

一、资源占用

现在的游戏基本上都是“鲸吞”系统资源的大户,所以作为与之同时运行的游戏修改工具就不能太耗费系统资源。特别是对于那些电脑配置低的玩家,可用资源过少很可能会把玩游戏变成一场死机试验。

我国大陆出品的《东方不败Ⅲ》和《金山游侠Ⅲ》对系统资源的占用率很小,做得不错。而我国港台出品的FPE 2000和Game Master 7.3对系统资源的占用率很大,有待改进。

二、可操作性

大家都知道,游戏要容易操作才能吸引大量的玩家,游戏修改工具也是如此。

1.呼叫响应

《金山游侠Ⅲ》、《东方不败Ⅲ》和FPE 2000的呼叫热键都是小键盘上的“*”键,Game Master 7.3是F12。在我们的测试中,呼叫响应最及时的是《金山游侠Ⅲ》。

这是因为《金山游侠Ⅲ》呼叫出的修改界面是直接出现在游戏中(DirectX下智能弹出),没有切换到桌面的原故。这样不仅响应的速度快,而且方便玩家对照游戏背景进行数据修改、翻译英文和查看攻略等,同时还避免了切换时的死机现象。《东方不败Ⅲ》虽然也能这样,但它是虚拟的,我们肉眼所看到的游戏背景其实只是它抓的一幅图而已,它必须切换到桌面。FPE 2000和Game Master 7.3也是要切换到桌面后才能进行修改,不过在Game Master 7.3中有个插件Game Master Plus Ⅱ支持后台修改。

2.修改向导

为了让菜鸟玩家也能一步一步地学会修改,游戏修改工具就必须具备良好的向导功能。

在我们评测的这四款游戏修改工具中,只有《金山游侠Ⅲ》具备修改向导,它的向导界面友好、解释通俗、步骤简单。Game Master 7.3虽然没有向导功能,但它的帮助文件做得还不错,相比之下《东方不败Ⅲ》和FPE 2000初学者就不容易掌握了。

小结:在游戏修改工具的可操作性方面,《金山游侠Ⅲ》最体贴玩家。

三、修改能力

如果一款游戏修改工具达不到我们修改前的期望,不仅会影响我们玩游戏的热情,还有可能对游戏进程造成破坏,使我们此段时间的鏖战白费。

为了测试这四款游戏修改工具修改游戏的能力,我们评测人员分别对十几款各种类型的游戏进行了修改(主要采用高阶搜索和低阶搜索这两种方法)。下面我们就以四款具有代表性的游戏为例,向大家说明这些游戏修改工具修改能力的强弱(具体的修改操作请参考第3期赠送的小册子,这里就不赘述了)。

1.高阶搜索的能力

高阶搜索是修改游戏最基本的方法,也是游戏修改工具最基本的功能。

a.修改《魔法门英雄无敌Ⅲ》(战棋类)中部队的人数。因为其人数是以数字来表示,所以我们的修改目标就是把图中十字军的数量由118个变成9999个,从而使我们的英雄拥有一支庞大的军队(表1)。

b.修改《盟军敢死队——使命召唤》(即时战术类)中狙击手的子弹数。游戏中的狙击手上战场居然只带6颗子弹,这肯定是开发者为了增加游戏的难度而故意违背了现实。来吧,让我们给狙击手多配一点弹药(表2)!

2. 低阶搜索的能力

低阶搜索在技术的实现上比高阶搜索难,所以它更能考验一款游戏修改工具。

a.修改《暗黑破坏神Ⅱ》(角色扮演类)中游侠的血槽。如果血液损失完了游侠就会死亡,所以我们不仅要让血液恢复满,还要锁定它,使它无论如何也不受到一点损失(表3)。

注:FPE2000不能修改以全屏模式运行的《暗黑破坏神Ⅱ》,它只支持其窗口模式,即《暗黑破坏神Ⅱ》通过在“开始”菜单的“运行”中输入“"C:\Program Files\Diablo II\Diablo II.exe" -w”来运行(游戏安装目录的路径)。

b.修改模拟器游戏《真·侍魂》(格斗类)中的血槽和时间。人都有怀旧情结,这就是模拟器游戏深受老玩家喜爱的原因,不过键盘的操作性能远远不及游戏手柄,所以我们在找人对战之前得先熟悉一下键盘。如右图,当锁定了游戏的时间和霸王丸的血槽后,我们就可以慢慢地寻找手感了。

小结:从前面的四类表格中我们可以看出,在修改能力方面,《金山游侠Ⅲ》做得最好,其次是Game Master 7.3。

四、运行的稳定性

为了检验这四款游戏修改工具在运行时的稳定性,我们评测人员除了正常的操作方式外,还采用了一些非常规的操作方式,比如先打开Photoshop、Cool 3D等软件占用大量的系统资源后再运行游戏及修改工具;不停地在游戏和修改工具之间进行切换;高频率地使用修改工具中的各项功能;把游戏的分辨率设到最大极限后再进行修改……

在测试过程中,Game Master 7.3的表现最好,从没死过机,其次是《金山游侠Ⅲ》,只死过两次机。而《东方不败Ⅲ》和FPE 2000死机频繁(近10%的死机率),这些死机现象主要发生在修改完数据返回游戏时。

由于Game Master 7.3的软件界面只有英文和Big5码的繁体中文两种选择,所以在其Big5码的繁体中文界面里修改游戏时,如果外挂了内码转换工具,就存在蓝屏死机的隐患。

小结:在运行的稳定性方面,Game Master 7.3选用英文界面时最稳定,其次是《金山游侠Ⅲ》。

五、附属功能比较

现在的游戏修改工具除了修改功能外,还具备了很多实用的附属功能。

在游戏修改工具的附属功能方面,《金山游侠Ⅲ》值得称道,其次是Game Master 7.3。其实这些游戏修改工具都缺少一项很实用的功能,那就是——游戏汉化。以前翻译软件中有游戏汉化的雏形,如《金山快译》等,要是这一功能可以加入到游戏修改工具中就好了,当然这要涉及到一个游戏授权的问题,比较麻烦,估计在短期内不会实现。

评测总结

骨灰级的玩家对待游戏修改工具是“不滞于物,草木竹石均可为剑,渐至于无剑胜有剑之境。”而对于绝大多数的菜鸟玩家或只是娱乐尝鲜的朋友,选用一款好的游戏修改工具就十分重要了。

熟悉游戏修改工具的玩家都清楚,《东方不败Ⅲ》和FPE 2000很长一段时间没有更新了,当然我们了解到FPE 2001正在开发中,但它主要侧重于网络游戏中变速齿轮的应用,有点剑走偏锋。《金山游侠Ⅲ》的特色是搜索速度快、功能众多、人性化较好,不过它那种把仅 13MB左右的软件强撑成双CD后再定价售卖的行销模式可能会把大量的玩家推向盗版市场。Game Master 7.3的特色是强大的金手指功能和对PS游戏的兼容,它主要针对我国港台地区的玩家。

3条大神的评论

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    访客 2022-09-18 下午 07:07:29

    程序。 压缩文件: 1)提示:“Input file name?” 输入:D:\cc\test.txt 2)提示:“Compressed file name?” 输入:

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    访客 2022-09-18 下午 10:27:56

    。前缀数组中存入字符串中的首字符,当前数组存放字符串中的尾字符,其存入位置相同,因此只要确定一个下标,就可确定它所存贮的基本字符串,所以在数据压缩时,用下标代替基本字符串。一般串表大小为4096个字节(即2 的12次方),这意味着一个

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    访客 2022-09-18 下午 08:49:37

    ,只要运行正常就一切OK啦:D 实际操作: 首先在程序中找一段空白处来存放我们设计的代码,很简单,只要懂得一些PE文件结构的朋友都会知道,一般在EXE文件的数据段(.data段)

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