黑客半条命2,半条命2所有敌人

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65

半条命2第二章 1.5G版内存错误解决办法的问题

遇到过相同情况~

不过下了个枫叶版的,用里面带的引导程序进入游戏就能玩了~

而且兼容性很好~

下载页面

要么+我:363483145 我把引导程序传给你`(63KB)

说明:

名称:半条命2:第一章 枫叶网络完美版

(Half-Life 2:Episode One)

版本:v1.2

大小:2.02GB(安装时建议启用NTFS压缩)

出品:ValvE

发布:2006-7-17发布 2007-3-25更新

环境:DX8.0/9.0下的Win2000\XP\2003\Vista

类型:剧情+射击游戏[半条命系列]

程序优化以及安装包制作:FengyeNet-AndyX

注意使用Intel集成显卡用户运行这个程序可能会发生黑屏问题,此问题有您的显卡造成,无法使用程序修补,除非你换一块显卡。

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注释:

此版本完全中文语音,并带有口型。。。

此版本纹理模块齐全,包含DX7/8/9的全部模型。

此版本支持DX7的显卡。(如果您的显卡太滥,就会出现很多问题)

此版本默认关闭动态背景,以加速游戏启动速度。

此版本完全解决“failed to lock vertex buffer in CMeshDX8(9)::lockVertexbuffer”问题。

此版本完美解决AI失效问题。

本程序可以作为其他HL2MOD的运行平台。

注意使用Intel集成显卡用户运行这个程序可能会发生黑屏问题,此问题有您的显卡造成,无法使用程序修补,除非你换一块显卡。

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此版本附加模型替换功能,您可以任意替换AlyX的模型:

AlyX转DOAX_Kasumi模型

AlyX转DOAX_Ayane模型

AlyX转DOAU_Ayane模型

AlyX转DOAU_Kasumi模型

AlyX转Bulma模型

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按“T”键进入“子弹时间模式”(像黑客帝国中躲子弹的情景)

按“F2”进入无敌模式。

按“F3”弹药全满。

如果您需要技术支持,请访问

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样本如下(测试截图):

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《半条命2:第一章》(Half-Life 2: Episode One)是Valve开发的全新篇章,将会进一步拓展《半条命2》单人游戏的冒险故事。在本作中,玩家将会继续扮演戈登·弗里曼博士,了解前作在17号城市和Citadel行动的后果。弗里曼将会再次与Alyx Vance和她的机器人Dog联系,他们将会继续向叛军的战斗提供支援。

游戏特色:

·该作品呈现的是一个崭新的篇章;

·游戏最后拥有惊人的秘密;

·强大的人工智能让游戏中的AI具有更加良好的表现;

·游戏中具有详细的设定细节;

·细致的人物建模;

·真实的物理效果;

·丰富的故事主线。

半条命2里看到的一个不明人物

他叫G-MAN 时刻监视着主角的一举一动 在十年前 也就是半条命1的时候 他就已经出现的 G-MAN可以任意时空穿梭 目前无法确定他的身份

问半条命2吧友的问题(闲人免进)

Valve的历史

有关程序之神卡马克、游戏大师罗梅洛和他们的id Software的故事,请看游戏简史(一):卡马克、罗梅洛和id Software。

Quake系列引擎的确伟大,尤其因为它的创造者约翰·卡马克在游戏发布几年之后都会无保留的开放所有的源代码。所以从Doom1发布开始,网上就开始出现各种基于id Software游戏的模式,以及基于其引擎、或者修改版本引擎的游戏。下面就是一张Quake系列引擎游戏派系表:

点击我看大图

这张图应该是“牛B”一词的最好释义。不过id的历史在上一篇文章中回顾过了,今天要说的是利用Quake引擎开创自己游戏帝国的一个公司——Valve Software。注意看上图中右上方从QuakeWorld连出的那条线指向的词——“Half-Life”(半条命),对,就是它,Valve的看家游戏。今天说的就是它和Valve的历史。

1996年,Valve诞生了。两个创始人都不简单。盖博·纽维尔(Gabe Newell)和麦克·哈灵顿(Mike Harrington)两人在自己创业之前都是软件巨头微软的员工。纽维尔更是从83年开始就在微软的程序、系统和技术部门工作,算得上是一朝元老了。但是两人的志向都很大,在微软呆烦了之后辞职去开自己的游戏公司。

拥有庞大身躯的纽维尔其实相当聪明

最初他们想自己开发引擎,但是在看过卡马克Quake1引擎之后,决定向id索取授权,在其基础上再开发游戏。当时作为他们引荐人的是曾经让比尔·盖茨亲自挽留但是还是跳槽到id的亚伯拉什。当时的亚伯拉什和卡马克关系非常好,两人都是计算机图形学界的大牛,所以纽维尔和哈灵顿顺利见到了卡马克。拿到引擎授权的过程也相当顺利,但是id的所有人对他们俩的公司都不太看好。

一个问题解决了,下面还有另外一个问题:公司的名字呢?纽维尔和哈灵顿冥思苦想,试图找到一个让人印象深刻,但是又不会有负面影响的名字。Valve!就是它了!Valve终于出世了,开始了自己的传奇经历。

现在万事俱备只欠人才和出版商了。纽维尔亲自出动邀请到了当时在大学送外卖的约翰·古斯里(John Guthrie)和史蒂夫·邦德(Steve Bond),两人随后都从学校退学(卡马克和盖茨也都是退学,看来牛人们的共同点就是不接受传统教育)。公司基本成型之后他们又开始到处挖人,微软也没逃过他们的搜罗。人员配备齐全之后,出版商的选择又一次让纽维尔开始头疼。不过有福之人不用愁,曾经准备以250万美元股票买下id(但是被id拒绝了,因为他们想要现金)的Sierra(雪乐山)伸出了橄榄枝,可以说威廉姆斯夫妇的确有一双慧眼,两次的选择都相当准确。

游戏界的伯乐-雪乐山

但是雪乐山的要求很苛刻——“超越Quake”。单靠图像技术和卡马克拼?无异于螳臂当车。于是Valve决定在游戏背景和情节以及玩家的融入感上下功夫。id的Doom、Quake追求速度感和游戏感,所以卡马克说过:“游戏的背景就像A片里面的情节,虽然要有,但是不是最重要的。”但是Valve试图打破这一禁锢。Valve委托著名小说作家Marc Laidlaw为自己创作剧本。于是就有了后来大名鼎鼎的主人公“Gordon Freeman”和《半条命》。

有了剧本,一切都好办了。Valve开始对Quake进行大幅度改动,让它适合这个新游戏的设计。其实难度不仅仅在于引擎上,地图和关卡的设计都是很重要的,所以Valve的工作变得异常艰难。如何能让玩家觉得好玩而不仅仅是杀啊杀啊杀呢?Valve很多时间都花在了游戏性的增强上。

Valve对于Quake引擎的创新有很多,比如Birdwell和Bailey为了实现游戏角色说话时候嘴部的动态效果,专门为模型的头部建立了骨骼。还有就是AI——玩家的对手不会再是没脑子的野蛮人了,而是会排列阵型、使用战术的战士们。

97年下半年,在经过了将近一年的艰苦工作后,Valve发布了游戏的截图,并且在当年的E3展览上大出风头。很多人对于半条命赞誉有加。顺便说一下,那一年的E3上id展示了Quake2,而已经离开id的罗梅洛给大家带来的是后来被誉为最烂游戏的《大刀》。那年的E3为Valve带来了很好的声誉,但是包括卡马克在内的很多人还是不看好这个授权商。(文字引自《Half-Life背后的故事》)

他回忆他当时并不看好HL:“不管是出于什么原因,HL都是在开发期间我们关注得最少的授权作品。最初的展示与截图都不曾使我们感到兴奋。”

8月份,Vavle决定AI和关卡全部重写。一切要重新来过了。

推倒重来的HL会如期发布吗?

又是一年过去了,98年对于Valve来说是相当值得兴奋的一年。重写工作进行的有条不紊,而修改后的半条命在E3上再度出彩,9月份发布了第一个测试版本后,半条命立刻引发了大地震:

“大部分的得州游戏开发团队都为这部HL的demo所倾倒,”John Carmack说到。“从来没有哪那款游戏的demo会像HL的这部OEM版一样,在id内部引起如此巨大的反响。我们曾有过怀疑,但看起来Valve的计划的确奏效了。”

ION Storm的John Romero更是对它上了瘾:“它太令人惊讶了。我不停歇地打了4个半小时,直到把它通关为止.在游戏中,你根本得不到片刻的喘息,而这便是令玩家琢磨的关键所在。”显然,Valve起初所设定的角色与游戏环境获得了成效。它的真实性与细节表现都是独一无二的。

半条命赢得了无数的赞誉——但是压力也随之而来。Valve随后进入了压榨状态,要在最短的时间内完成调试、除错然后交给发行商一个可以正式出版的版本。1998年11月7日,纽维尔接到了一封内容为伴半条命通过测试的Email,半条命终于正式发布。

欢迎!欢迎来到半条命的世界!

Valve自此后奠定了自己在游戏开发界的地位,随后Team Fortess、Blue Shift等产品陆续发布,而由几个年轻人在业余时间制作的游戏模式Counter-Strike(反恐精英)更是让人想不到的成为了主流FPS游戏,继Quake、StarCraft之后成为流行最广的游戏之一。

但是在2000年,公司创始人之一的麦克·哈灵顿辞职,和自己老婆一起去环游地球了。这点颇类似于id,都是两位天才程序员,都是创造了伟大的游戏,但是,都分崩离析。

幸福的Mike去度假,纽维尔要一人当关了,他能行吗?

2002年更糟心的事情来了,雪乐山非法分发Valve的游戏拷贝,被Valve告上法庭。而随后雪乐山被VUG收购,反过来又告Valve不好好工作制作游戏。两家的官司一直没能解决。而当年的E3 Valve甚至都没参加,因为纽维尔觉得制作两年的游戏半条命2太糟糕了,“家丑不能外扬”。

不过纽维尔不会因为这些变故而改变自己的计划。他还在招兵买马,这次又是一位重量级人物被Valve拉拢过来,他就是Bram Cohen,BitTorrent之父。75年生人的Cohen在2001年创造了BT下载技术,这种新型的P2P下载方式一下子流传开来。他引起了需要制作Steam分发系统的纽维尔的注意。

BT之父Cohen也来助阵了

2003年3月21日,在开发半条命2将近2年后,纽维尔公布了它的发布日期。意味着半条命2的开发要加快了。但是纽维尔不会想到,这个游戏的制作和发布,是从未想象过的难。

首先是引擎技术。Valve不想再用Quake引擎了。他们要开发一个更接近真实世界的物理引擎,而图像效果引擎也不能差。如今的Valve不能再靠别人打下的江山过活。的确半条命有很多自己的东西,但是,这次要完全自己来。最后他们选择了

然后就是剧本,这次的剧本要增加不少人物,而原来的经典人物Freeman、G-Man也不能不出场,于是剧本开始越来越厚,游戏场景越来越大,游戏广度也在成倍增长。

接下来是意外事故,半条命2源代码泄漏事件。当年9月,一个叫做Alex G的德国年轻人利用邮件里面的木马盗取了纽维尔的账号,偷取了即将开发完成的半条命2的源代码和开发工具,并且在网上公布了出来。纽维尔大为光火,利用提供工作作为诱饵抓住了这个胆大妄为的黑客。虽然很愤怒,但是无奈的纽维尔只能再次更改开发计划,修改已经完成的部分。

纽维尔甚至想用经典的半条命武器——撬棍敲碎黑客的脑袋

如此看来,半条命不跳票都没可能了。倒霉的Valve在2003年9月第一次跳票,让玩家们大失所望。不过制作过程还算顺利,大家都在辛勤的工作,玩家也从最初的失望和谩骂中清醒过来,开始支持Valve的工作,其中一些人甚至还当起了义工,一切只是希望半条命2能早日发布。纽维尔也恢复到正常的工作状态,但是他没想到,发行商的官司成为另外一个阻止半条命2如期发布的障碍。

被VUG收购了的雪乐山从游戏界消失,而VUG则是一个更不顾情面的公司。经过2年多的艰苦诉讼,Valve终于在2004年11月29日取得诉讼的胜利。

之前不停忙于官司的Valve意识到不能再拖了,一定尽快把这个跳票无数次的游戏制作完成。玩家的耐心是有限度的,Valve不希望自己的游戏成为第二个《大刀》。9月份时候Valve终于完成了游戏大部分的制作开始进行后期测试和除错。2004年11月26日,半条命2出现在了大家面前。5年的修炼终成正果。发布后的游戏叫好叫座,玩家给予了游戏很高的评价,媒体则一边倒的给出了高分。销量也超过了Valve的预期——Valve终于没有辜负玩家的期望。

纽维尔终于亲手干掉了象征游戏完成的大眼球

接下来的日子中,基于Havok引擎开发的半条命2开始不停的衍生新作品,包括半条命1、CS、DOD(胜利日)在内的多款游戏被用Source引擎重写,其中有的叫好,有的却恶评如潮,比如CS:Source。

半条命2发布距离现在已经快两年,如今的Valve正在专心开发TF2和Portal模式。作为一个从CS才知道半条命和Valve的玩家,我对其了解确实不多。我的游戏生涯中半条命也只占了很小一块。但是这个公司的成长经历让我感觉就是一个传奇。很难想象一个游戏在跳票2年后还能赢得如此好评,半条命2做到了。期待Valve还能开发出更好的游戏。祝福他们。

半条命2有没有隐藏武器?

本来有的 但因为黑客事件被河|蟹了 所以正式版里没有

建议LZ下载【破冰船】这个mod 里面都是e3上演示的武器 没有黑洞手雷 但是有激光网手雷 挺好玩的有可玩的关卡和没有修改前的c17 Js村 17号高速公路等 这个mod挺大的 解压下来有1.2G多

(不建议下载半条命2泄露版 这里武器基本和破冰船插不多 没有一个实质可玩的管卡 超级缺材质 AI差 进游戏还要费很大的功夫 有时进了还不能玩)

或者LZ不想玩破冰船的话 可以下个smod 才20多MB 黑洞手雷在smod中有 是玩家自创的

半条命2 第几章的问题

目前半条命2一共分为3部,分别是半条命2,半条命2:第一章,半条命2:第二章 各章开头部分: 半条命2 首先是Gman叫醒戈登,并把戈登传送到一个行驶的火车里 半条命2:第一章 延续半条命2结尾部分的大爆炸,弗地冈人把戈登和艾利克斯救走并挡住了Gman,接着戈登被阿狗从废墟里挖出 半条命2:第二章 第一章中城堡爆炸,炸翻了戈登与艾利克斯乘坐的火车,戈登从翻了的火车中苏醒 有灭火筒 信号枪 燃烧弹的应该是半条命2的泄漏版,Valve在制作半条命2时曾被黑客攻击,导致游戏泄漏,现在大家玩的是Valve被黑后重新制作的半条命2

2条大神的评论

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    访客 2022-10-03 上午 01:21:13

    ve开发的全新篇章,将会进一步拓展《半条命2》单人游戏的冒险故事。在本作中,玩家将会继续扮演戈登·弗里曼博士,了解前作在17号城市和Citadel行动的后果。弗里曼

  • avatar
    访客 2022-10-03 上午 04:48:55

    常艰难。如何能让玩家觉得好玩而不仅仅是杀啊杀啊杀呢?Valve很多时间都花在了游戏性的增强上。Valve对于Quake引擎的创新有很多,比如Birdwell和Bailey为了实现游戏角色说话时候嘴部的动态效果,专门为模型的头部建立了骨骼

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